Cinefish.bg
Cinefish.bg Cinefish.bg
 
Начало »

Новини

»

Теми Да създадеш невъзможното: 40 години от основаването на "Industrial Light & Magic"

Да създадеш невъзможното: 40 години от основаването на Industrial Light & Magic
Cinefish.bg

Теми
Да създадеш невъзможното: 40 години от основаването на "Industrial Light & Magic"

25.05.2015, 17:06  |   Видяна: 2333  |   синефиш.бг  |   ГОРЕЩА ТЕМА

През лятото на 1975-та година млад режисьор на име Джордж Лукас и група амбициозни колежани основават в складова база в покрайнините на Лос Анджелес своя компания за специални филмови ефекти. Името на компанията е "Industrial Light & Magic" (ILM) и първата задача на нейния екип е да създаде фантастичния свят на "Междузвездни войни" - един дълго подготвян от Джордж Лукас филмов проект, който нееднократно е бил отхвърлян от големите студия в Холивуд.



Разчитайки на иновативни за времето си техники и похвати, служителите на "Industrial Light & Magic" се справят повече от успешно със задачата си да прeнесат зрителите в една "далечна, далечна галактика". Останалото, както казват, е история.

През настоящата 2015-та година се навършват точно четири десетилетия от създаването на "Industrial Light & Magic" и за това време компанията на Лукас успя да промени завинаги света на киното. До момента екипа на ILM е създал визуалните ефекти на 317 пълнометражни игрални продукции и на практика няма режисьор на големи студийни филми, който да не е работил с компанията поне веднъж в кариерата си.

За да отбележат 40-тия юбилей на "Industrial Light & Magic" от сайта на списанието за технологии Wired проведоха кратки интервюта не само с едни от най-известните специалисти по практически и визуални ефекти от компанията, но и с няколко световноизвестни режисьори и продуценти като Стивън Спилбърг, Джеймс Камерън, Майкъл Бей, Катлийн Кенеди, Рон Хауърд, Джей Джей Ейбръмс и самият Джордж Лукас.

Интервютата разкриват любопитни подробности както за първите стъпки на ILM, така и за работата по хитове с революционни визуални ефекти като "Джурасик парк", "Терминатор 2: Денят на страшния съд", "Бездната", "Трансформърс", "Пърл Харбър", "Уилоу", "Каспър", поредицата "Междузведни войни" и "Туистър".

Да създадеш невъзможното: 40 години от основаването на "Industrial Light & Magic"

1. Създаването на "фабриката за магии" и работата по "Междузвездни войни".

Д
жордж Лукас: "Наехме няколко млади момчета и момичета. Много малко от тях бяха работили по филмови проекти. Исках компанията да се намира в Сан Франциско, но там нямаше лаборатория за обработка на филмови ленти и затова останахме в Ел Ей. Намерихме един склад във Ван Найс, в близост до летището."

Стийв Гоули (макети): "Нямаше никакъв интериор, стените бяха от тухли и мястото не беше кой знае колко голямо. Имахме доста ограничения."

Д
жордж Лукас: "Тогава за нас работеха общо 45 души. Средната възраст беше 25-26 години."

Чарли Бейли (дизайн на макети и същества): "Екипът на компанията беше съставен от индустриални дизайнери, архитекти и инженери."

Да създадеш невъзможното: 40 години от основаването на "Industrial Light & Magic"

Стийв Гоули: "На отстрещната улица се намираше магазин за използвана военна техника. От там купихме много неща, които използвахме за създаване на макетите. А и така успявахме да пестим пари."

Джордж Лукас: "Чудехме се как ще наречем компанията. Намирахме се в индустриална зона и от там дойде "Industrial". Около нас се строяха гигантски машини Dykstraflex за фотографиране на различни неща и това ни даде идеята за "Light" (светлина). И накрая аз казах, "Трябва към "Industrial and the Light" да добавим и "Magic" (магия). Иначе ще бъдем обречени в този бизнес."

Джон Дайкстра (началник визуални ефекти): "Складът, в който работехме, не беше голям и миришеше много лошо. И беше по-топло от ада. Ако ни се наложеше да осветим филмов макет с 6000 вата, то тогава беше нетърпимо."

Лорн Питърсън (създател на макети): "Намерихме голям неизползваем басейн и го пълнехме със студена вода. По време на почивките всички скачахме вътре и така се разхлаждахме."

Стийв Гоули: "Хората, които финансираха работата по "Междузвездни войни", първоначално искаха да затворят компанията ни. Те ни смятаха за кънтри-клуб."

Да създадеш невъзможното: 40 години от основаването на "Industrial Light & Magic"

Джон Дайкстра:
"Репутацията ни не беше добра, защото нарушавахме много правила. Но в същото време работехме неуморно. Ставахме в 3 сутринта и се захващахме за работа. А по това време тези от студиото си спяха удобно в леглата."

Лорн Питърсън: "В началото работата по кадрите протичаше много бавно."

Джон Дайкстра: "Трябваше да създадем невъзможно голям брой сцени, и то във време в което техниката с която проект от подобен калибър трябва да бъде направен просто не съществуваше. Беше ни страшно трудно. Отне ни почти една година само докато успеем да раздвижим камерата по нужния начин."

Джордж Лукас: "Бюджетът на "Междузвездни войни" беше 9 999 999 долара. Два милиона бяха за специалните ефекти, а само една от камерите ни струваше 400 хиляди долара."

Джон Дайкстра: "Наложи се сами да създаваме камери. Изолзвахме какви ли не странни технологии. Създавахме собствените си компютри и електроника от нулата."

Джордж Лукас: "В началото много от екипа не осъзнаваха големите отговорности свързани с правенето на филми. Всичко трябваше да съвпада като гигантска мозайка и не можеше да се отсъства дори за един ден. Не беше лесно. Имахме да обработим 800 различни кадри. А от екипа прекараха една година работейки само по един кадър.

Бяхме похарчили много пари и разполагахме само с един-единствен кадър, в който оръжие стреля. Тогава казах, "Добре, поне сме тръгнали по правилния път". Това беше през август, 1976-та година. Завършеният филм излезе по кината през май, 1977-ма."

Да създадеш невъзможното: 40 години от основаването на "Industrial Light & Magic"

2. След триумфа на "Междузвездни войни" и началото на компютърната ера.

Денис Мюрън (визуaлни ефекти): "Приключихме със "Star Wars" и след това работехме едновременно по пет различни проекта. "Ловец на дракони" (1981) беше първият филм за който успяхме да направим stop-motion анимацията възможно най-реалистична. Разполагахме с малък макет на дракона, дело на Фил Типет. Програмирахме го да се движи с бавна скорост и не се наложи аниматорите да работят кадър по кадър. Нарекохме процеса "go motion" и за него получихме награда за Технологично постижение. Много хора все още смятат, че това е най-добрия филмов дракон в киното."

Джеймс Камерън: "ILM бяха основоположниците. Големите момчета на върха на хълма. По онова време всяко студио, което работеше по голям филм, отиваше при ILM."

Денис Мюрън: "Получи се така, че малко преди да започнем работа по "Ловци на духове 2" и "Уилоу" осъзнахме, че компютърните ефекти не се бяха развили по начина по който искахме. Просто ударихме стена. Десет години по-рано това беше една обещаваща технология, а сега буксувахме на едно място."

Рон Хауърд: "Нещата се промениха когато ILM започна да работи по трансформациите в "Уилоу"."

Джордж Лукас: "В сценария имаше момент, в който овца се трансформира в няколко различни животни и най-накрая се превръща във възрастна жена."

Да създадеш невъзможното: 40 години от основаването на "Industrial Light & Magic"

Рон Хауърд: "Очаквах този момент да бъде направен по начина по който дотогава се правеха трансформациите на върколаците - с много грим-ефекти, протези и сливащ монтаж. Но един ден Денис Мюрън влезе в офиса и каза: "Мисля, че може да направим трансформациите още по-впечатляващи. Няма да снимаме с камера. Ще ги направим с компютри." Тогава нямах никаква представа какви ги говореше той."

Джеймс Камерън: "През 88-ма се подготвях за работата по "Бездната". Имаше една сцена в този филм, която наистина исках да направя, но не знаех как точно ще постигна резултата. Това е момента в който водното същество преминава през кораба и прави различни лица. По това време компютърните ефекти бяха нещо съвсем ново и не бяха доказани като доверен инструмент. И не знаехме как тази сцена ще бъде интегрирана във филма."

Ед Катмъл (президент на Pixar): "Борбата за ефектите в "Бездната" беше между новосъздадената Pixar и Industrial Light & Magic. Джеймс Камерън избра ILM, което като се погледне назад е било правилното решение. Дори и да не станеше с компютърни ефекти те щяха да намерят начин да направят всичко във филма. А по онова време ние от Pixar не разполагахме с подобни ресурси."

Джеймс Камерън: "По отнoшение на самия филм Денис Мюрън беше много любопитен и развълнуван. Тогава не си представях по такъв начин хората от ILM. Той ми помогна да създам този носещ се из пространството персонаж с гладка повърхност. Беше много трудно начинание, но все пак успяхме и това същество се превърна в неизменна част от историята на визуалните ефекти."

3. Камерън и ILM - от "Бездната" до "Терминатор 2".

Джеймс Камерън: "По онова време "Терминатор 2" беше най-скъпият проект в историята. И в крайна сметка всичко се оповаваше на този герой от течен метал. И се получи така, че един от главните герои в този 100-милионен филм е на практика голям компютърен ефект. И това си беше доста страшно за нас."

Стефан Фангмейър (визуални ефекти): "Отделът за компютърни графики беше много малък и все още се учехме на много неща. Сега всичко това може да си го купиш от магазин за софтуер, но тогава на нас ни се налагаше да измисляме и създаваме всичко от нулата."

Джеймс Камерън: "Хората, които разрешиха тези проблеми бяха Марк Дипе и Спаз Уилиамс."

Марк Дипе (визуални ефекти): "Правихме каквото си искаме и работехме по наш си начин. И тъй като бяхме от ILM хората ни уважаваха. Робърт Патрик, който играеше Т-1000 в "Терминатор 2", се съгласи да дойде в студиото и да бъде нашата кукла на конци. Той трябваше да стои на едно място докато гримьорите внимателно работеха по него, а ние пресъздавахме всичко от тялото му в компютрите. Пренесохме лицето му в дигиталния свят и беше доста трудно начинание. Но Робърт бе с нас през цялото време. Беше готов на всичко."

Гари Ридстром (звукови ефекти): "Когато Т-1000 минава през металните врати в психиатричната клиника звуковият ефект, който чувате, ни струваше точно 75 цента. Една кутия с кучешка храна. Оказа се, че когато държиш кутията с дъното нагоре и съдържанието постепенно пада надолу, се получава идеалната звукова комбинация между метал, полутечна субстанция и всмукване."

Джеймс Камерън: "Все ми изглеждаше, че нещата се нареждаха едва в последните моменти. Поглеждах кадрите и винаги си казвах вътрешно, "Господи, никога няма да свършим тази работа". Но след това виждаш бързата еволюция на ефекта и си казваш, "Може би все пак ще успеем". Но напрежението никога не ме напускаше."

Да създадеш невъзможното: 40 години от основаването на "Industrial Light & Magic"

4. "Джурасик парк" и борбата между stop-motion технологията и компютърните ефекти.

Стийв Уилиямс (визуални ефекти): "Денис Мюрън ни покани на обяд и каза, че ни предстои голям съвместен проект със Стивън Спилбърг. Нещо с динозаври."

Джим Морис (бивш президент на Industrial Light & Magic): "Динозаврите в "Джурасик парк" щяха да бъдат създадени чрез stop-motion технология от Tippet Studio. И след това щяха да бъдат интегрирани в заснетите кадри с актьорите."

Стийв Уилямс: "Но ние казахме, "Защо по дяволите не направим абсолютно всичко с компютърни ефекти?". От началството ни казаха да забравим за това, но ние знаехме, че нашата дигитална технология щеше да се справи с това предизвикателство."

Марк Дипе: "Нямахме никакво разрешение, но тогава Стийв, Стефан и аз бяхме безстрашни глупаци."

Стефан Фангмейър: "Тритама отидохме до зоопарка в Оукланд и заснехме слонове и носорози. Искахме да видим как стават свиванията на този тип кожа."

Стийв Уилямс: "Един ден си карах колелото и попаднах на човек от екипа на Tippet Studio. Той ме попита по какъв проект работя в момента и аз отговорих, че работим по създаването на Ти-Рекс. И реакцията му беше: "Какви по дяволите ги говориш? Ние работим по това!". За малко не стигнахме до бой."

Марк Дипе: "Нашият компютърно-генериран динозавър бе случайно видян от Катлийн Кенеди (продуцентката на "Джурасик парк")."

Стийв Уилямс: "Работех по Ти-Рекс-a когато в офиса влязоха Денис Мюрън и Катлийн Кенеди. Демото с динозавъра беше на голям екран и след като го видя Катлийн попита, "Какво е това?". Аз и отговорих, че просто се занимавам с разни неща."

Марк Дипе: "След като Катлийн видя този компютърен тест беше взето решение същия този тест да бъде показан и на Стивън Спилбърг. Денис Мюрън лично го занесе в Ел Ей и го прожектира за Спилбърг."

Джордж Лукас: "Този тест впечатли абсолютно всички. Хората дори плачеха."

Стивън Спилбърг: "Плавните движения на динозаврите в тази тестова сцена бяха на такова високо ниво, че просто нямаше място за сравнение със stop-motion. И си казах, "Изглежда, че stop-motion е на път да изчезне"."

Да създадеш невъзможното: 40 години от основаването на "Industrial Light & Magic"

5. Влиянието на "Джурасик парк" и манията на Холивуд по компютърните ефекти.

Ед Катмъл (президент на Pixar): "Все едно беше натиснато копче, което промени всичко за една нощ. След появата на "Джурасик парк" компютърните ефекти плъзнаха навсякъде. Някои проекти получаваха зелена свелтина за снимки, като за основа служеше само един тестов кадър с визуални ефекти."

Чарли Бейли (дизайн на практически макети и същества): "Когато компютърните ефекти навлязоха с пълна сила всички от моят бранш се паникьосаха. Смятахме, че до една година ще останем без работа."

Фил Типет (основател на Tippet Studio): "Това беше катастрофално за мен. Всичко щеше да отиде на вятъра. Нямаше начин аз да работя на компютър."

Чарли Бейли: "Но изненадващо тази нова мания засили интереса и към типа специални ефекти, които ние създавахме. И след това дори получавахме повече работа от преди."

Арън Макбрай (визуални ефекти): "Каспър" беше първият пълнометражен игрален филм, в който главния персонаж бе създаден изцяло чрез компютърни ефекти."

Катлийн Кенеди: "Каспър" и "Туистър" промениха доста неща. За "Туистър" от ILM представиха само един кадър с компютърни ефекти и веднага след като показахме този кадър на студиото те казаха, "Готово. Ще направим този филм". А в този момент ние дори не разполагахме със сценарий."

Бен Сноу (визуални ефекти): "Докато работехме по "Каспър" и "Туистър" екипа на ILM се увеличи на 100 човека. Станахме 200 когато започнахме работата по "Сърцето на дракона". И когато се подготвяхме за работата по "Епизод 1: Невидима заплаха" вече бяхме над 1000 души."

Денис Мюрън: "За "Невидима заплаха" Джордж Лукас искаше от нас да създадем 2200 компютърно-генерирани кадри за една година и половина. Непосилна на пръв поглед задача, но Лукас знае как да мотивира екипа."

Стийв Уилямс: "Много хора не отдават дължимото на Лукас. Работата, която той свърши около "Невидима заплаха", "Клонираните атакуват" и "Отмъщението на Ситите" е от типа постижения, които поддържат цялата киноиндустрия жива."

Джей Джей Ейбръмс (режисьор): "Всеки път когато работиш с ILM те разполагат с нови идеи от филми по които са работили преди ти да пристигнеш. Страхотно е да наблюдаваш еволюцията на група таланти, които са едновременно изследователи, учени и артисти. Те отключиха въображението на много хора в този бизнес."

Да създадеш невъзможното: 40 години от основаването на "Industrial Light & Magic"

6. Ефектът на Бей.

Стивън Спилбърг: "Майкъл Бей е най-взискателният режисьор, който някога е работил със специални ефекти. Когато работи по "Трансформърс" Майкъл на практика живее в Industrial Light & Magic. Просто отива там и си прави свой лагер."

Майкъл Бей: "В Industrial Light & Magic винаги мислят първо за историята. И това ми харесва. Всички от екипа искрено се интересуват от историята на филма по който работят."

Алекс Йегър (художествен директор): "Работил съм по седем от филмите на Майкъл Бей. Първият от които беше "Пърл Харбър". В началото на работата по този проект Бей дойде при нас и ни каза, че има на разположение 20 истински самолета и допълни, че останалото зависи от нас."

Майкъл Бей: "Заснехме 20 самолета, но без намесата на Industrial Light & Magic нямаше как да направим кадрите, които искахме да видим в завършения филм."

Алекс Йегър: "В една от сцените камерата прелита над самолетоносача "Хорнет" и палубата трябваше да бъде пълна с бомбардировачи B-52. Когато заснеха кадрите те разполагаха само с два истински самолета. И когато седнахме с Майкъл след работата ни по сцената, аз го попитах, "Може ли да познаеш кои са истинските и кои са компютърно-генерираните самолети?". А той каза, "Бях там, аз заснех тази сцена". Сигурно погледна сцената десет пъти и пак му беше трудно да познае. После каза, "Първият самолет трябва да е истински, защото не бихте сложили ефект като първи самолет". А аз отговорих, "Не, и това е компютърен образ". Очевидно си бяхме свършили работата добре."

Майкъл Бей: "След премиерата на "Пърл Харбър" Джордж Лукас ми каза, че с този филм ние сме вдигнали летвата в Industrial Light & Magic."

Уейн Билхеймър (визуални ефекти): "Трансформърс Отмъщението" беше първото ми истинско сътрудничество с Бей. Отидох на срещите преди снимките и той каза, "Аз ще заснема каквото трябва. Ще го дам на вас и вие ще трябва да добавите ваши идеи. Ще ни бъде много тежко."

Майкъл Бей: "Случва се да има и нагнетяване на ситуацията. Обичам всички хора, които работят по филмите ми. Но понякога се налага да изискваш повече и повече."

Уейн Билхеймър: "Към края на работата по "Трансформърс: Отмъщението" Бей беше изключително изнервен. Беше показал филма на Джери Брукхаймър, но ефектите в третия акт не бяха все още завършени. Обади ми се и ми каза, "Току-що видях филм, който не мога да пусна на пазара!" Беше страшно викане. Единственото, което можех да направя, е да викам обратно. И така продължихме около пет минути. На следващият ден се видяхме и той ми каза, "Хубаво си повикахме вчера".

Майкъл Бей: "Хората от ILM никога не ме разочароват."

Майкъл Филипс (визуални ефекти): "Бей може да бъде тиранин и може да те нарече идиот. Но финалният резултат от общата ви работа винаги ще бъде добър."

Уейн Билхеймър: "И филмите му трупат милиарди."

7. Бъдещето на Industrial Light & Magic.

Сред най-амбициозните бъдещи проекти на компанията се открояват "Междузвездни войни: Силата се пробужда", новият филм за Джеймс Бонд "Спектър", комиксовият екшън "Доктор Стрейндж" и мащабната кино-адаптация на серията видеоигри "Warcraft".

По думите на Антон Агербо (визуални ефекти) "Warcraft" ще съдържа най-добрите визуални ефекти на Industrial Light & Magic от двадесет години насам. Световната премиера на приключенското фентъзи е насрочена за средата на месец юни, 2016-та година.







Споделете:

Cinefish.bg ОЩЕ НОВИНИ
Cinefish.bg - Всичко за киното МНЕНИЯ Cinefish.bg - Всичко за киното


За да напишете коментар, е нужно да влезете с Вашите име и парола.


 

 
Cinefish.bg Cinefish.bg